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《About Face 4: 交互設計精髓》是《About Face 3:交互設計精髓》的升級版,此次升級把全書的結構重組優化,更加精練和易用;更新了一些適合當下時代的術語和實例,文字全部重新編譯,更加清晰易讀;增加了更多目標導向設計過程的細節,更新了現行實踐,重點增加 移動和觸屏平臺交互設計,其實《About Face 4: 交互設計精髓》多數內容適用於多種平臺。 《About Face 4: 交互設計精髓》是一本數字產品和系統的交互設計指南,全面系統地講述了交互設計的過程、原理和方法,涉及的產品和系統有個人計算機上的個人和商務軟件、Web 應用、手持設備、信息亭、數字醫療系統、數字工業系統等。運用《About Face 4: 交互設計精髓》的交互設計過程和方法,有助於瞭解使用者和產品之間的交互行為,進而更好地設計出更具吸引力和更具市場競爭力的產品。
第1 部分目標導向設計 第1 章數字產品的設計過程....................2 產品行為惡劣的後果...............................3 數字產品粗魯無禮...........................3 數字產品要求人們像計算機一樣思考.......................................3 數字產品馬虎大意...........................4 數字產品要求人來乾重活...............4 為何數字產品表現如此糟糕...................5 重點錯置...........................................5 無視產品的真實用戶.......................7 利益衝突...........................................7 設計流程缺失...................................7 規劃並設計產品行為...............................8 識別用戶目標...........................................9 目標vs. 任務和活動....................12 設計要滿足情境中的目標.............13 實現模型和心理模型.............................14 實現模型.........................................14 心理模型.........................................14 力求完美:呈現模型.....................15 目標導向設計概論.................................18 消除隔閡.........................................18 設計過程概述.................................20 產品成功的關鍵是目標,不是特性.....................................24 第2 章理解問題:設計研究..................26 設計研究中的定性研究與定量研究.....26 定性研究的價值.............................27 定量研究的利弊.............................28 目標導向設計研究.................................30 啟動會.............................................31 文獻綜述.........................................31 產品/原型和競爭者審核................31 利益相關者訪談.............................32 主題專家(SME)訪談.................33 客戶訪談.........................................34 用戶訪談.........................................35 用戶觀察.........................................35 訪談並觀察用戶.....................................36 情境調查.........................................36 改進情境調查.................................37 為人種學訪談做準備.....................37 進行人種學訪談.............................40 定性研究的其他類型.............................46 焦點小組.........................................46 可用性測試.....................................46 卡片分類.........................................47 任務分析.........................................47 用戶研究是好設計的關鍵.....................48 第3 章為用戶建模:人物模型和目標...........................................49 為何要建模.............................................49 人物模型的力量.....................................50 人物模型作為設計工具的優勢.....51 人物模型有助於避免各種設計陷阱.............................................52 人物模型為什麼有效.............................53 人物模型以研究為基礎.................54 人物模型代表特定產品的用戶類型.........................................54 人物模型拓展了用戶行為的範圍.............................................55 人物模型有動機.............................56 人物模型可以代表用戶之外的相關人士.................................56 人物模型是比其他用戶模型更合適的設計工具.....................56 理解目標.................................................59 目標驅動使用模式.........................59 目標必須來自定性數據.................59 用戶目標和認知處理.....................59 用戶目標的三種類型.....................61 用戶目標是用戶的動機.................64 非用戶目標.....................................64 成功的產品首先要滿足用戶目標.............................................65 構造人物模型.........................................66 第1 步:根據角色對訪談對象分組.............................................67 第2 步:找出行為變量.................67 第3 步:將訪談主體和行為變量對應起來.................................68 第4 步:找出重要的行為模型.....69 第5 步:綜合各種特徵,闡明目標.............................................69 第6 步:檢查完整性和冗餘.........70 第7 步:指定人物模型的類型.....71 第8 步:進一步描述特性和行為...73 實踐中的人物模型.................................75 關於人物模型的誤解.....................75 人物模型的量化.............................77 機構的“人物模型”.....................78 資源有限時使用臨時人物模型.....79 其他設計模型.........................................79 工作流模型.....................................80 人工製品模型.................................80 物理模型.........................................80 第4 章設立願景:場景和設計需求......82 彌合研究與設計之間的鴻溝.................82 場景:以敘述為設計工具.....................83 場景對比使用案例、用戶故事.....84 基於場景的設計.............................85 基於人物模型的場景.....................86 三類場景.........................................86 設計需求:交互的“什麼”問題..............87 設計需求不是特性.........................87 設計需求不是規格說明.................88 設計需求是戰略性的.....................88 設計需求來源廣泛.........................89 需求定義過程.........................................89 步驟1:創建問題和願景陳述......90 步驟2:探索和頭腦風暴..............90 步驟3:確定人物模型期望..........91 步驟4:構建情境場景..................92 步驟5:明確設計需求..................94 第5 章設計產品:框架和提煉..............97 創建設計框架.........................................97 定義產品交互框架.........................98 定義視覺設計框架.......................107 定義工業設計框架.......................110 定義服務設計框架.......................111 細化外形和行為...................................112 驗證與測試設計...................................114 測試“什麼”...............................115 何時測試:最終性評價和形成性評價.......................................115 進行形成性可用性測試...............116 設計者參與可用性研究...............117 第6 章創造型團隊合作.........................118 小而專注的團隊...................................119 共同思考更好.......................................119 創造者和綜合者...........................120 與思想夥伴的起始合作...............123 核心團隊規模適度.......................124 跨設計領域工作...................................125 交互設計.......................................125 視覺界面設計...............................125 平面設計.......................................126 視覺信息設計...............................126 工業設計.......................................127 擴展團隊...............................................127 責任和權威...................................128 同敏捷開發人員協作...................129 創建創造性的文化...............................132 確定設計師的技術水平.......................133 協作是關鍵...........................................134 第2 部分設計行為和形式 第7 章良好產品行為的基礎................136 設計價值...............................................136 合乎倫理的交互設計...................137 目標明確的交互設計...................139 實用的交互設計...........................139 優雅的交互設計...........................140 交互設計原則.......................................141 作用於不同層面細節的原則.......141 行為與界面層面的設計原則使工作負荷降至最低...............141 交互設計模式.......................................142 建築模式和交互設計...................142 記錄和使用交互設計模式...........143 交互設計模式的類型...................143 交互設計模式示例.......................144 第8 章數字產品的禮儀.........................146 設計體貼的軟件...................................147 體貼的產品關心用戶喜好...........148 體貼的軟件是恭順的...................148 體貼的軟件是樂於助人的...........149 體貼的軟件具有常識...................149 體貼的軟件有判斷力...................150 體貼的軟件預見需求...................150 體貼的軟件是盡責的...................150 體貼的軟件不會因為自己的問題增加你的負擔...................151 體貼的軟件會及時通知我們.......151 體貼的軟件是敏銳的...................151 體貼的軟件是自信的...................152 體貼的軟件不問過多的問題.......152 體貼的軟件即使失敗也不失風度...........................................153 體貼的軟件知道什麼時候調整規則.......................................154 體貼的軟件承擔責任...................155 體貼的軟件能夠幫助你避免犯低級錯誤...............................155 設計聰明的產品...................................156 利用計算機的空閒週期...............156 聰明的軟件有記憶.......................157 聰明的產品能夠預測需求...........158 聰明的產品能夠記住細節...........159 讓聰明的產品發揮聰明...............161 設計社交軟件.......................................163 社交軟件要知道社交規範和市場規範的區別.......................163 社交軟件幫助用戶展現最好的一面.......................................164 允許簡單協作...............................164 知進退...........................................165 助於增長網絡健康.......................165 社交產品尊重社交圈的複雜性...165 社交產品尊重其他用戶的隱私...166 社交軟件要恰當處理反社交行為...........................................167 第9 章平臺和姿態.................................168 產品平臺...............................................168 產品姿態...............................................169 桌面軟件姿態.......................................170 獨佔姿態.......................................170 暫時姿態.......................................174 後臺姿態.......................................177 網絡姿態...............................................179 信息類網站姿態...........................179 事務性網站姿態...........................180 網站應用姿態...............................182 移動設備的姿態...................................184 智能手機和手持設備姿態...........184 平板電腦姿態...............................186 其他平臺的姿態...................................188 信息亭姿態...................................189 遠距離界面姿態...........................189 汽車界面姿態...............................190 智能家電姿態...............................191 為應用程序提供好的姿態...................192 第10 章為中級用戶優化設計..............193 永久的中級用戶...................................194 扭轉界面...............................................195 付出與回報要相稱.......................196 漸進式展開...................................197 組織界面的扭轉...........................197 為三層用戶設計...................................198 新手想要什麼...............................198 專家想要什麼...............................200 永久的中級用戶需要什麼...........200 第11 章編配與流...................................202 流與透明...............................................202 編配.......................................................203 和諧交互...............................................203 遵循用戶的心理模型...................204 少就是多.......................................204 讓用戶指示而不是討論...............206 提供選擇,而不是提出問題.......207 讓必要工具近在咫尺...................207 提供無模態反饋...........................208 設計要以防萬一,但應預測其可能性.......................................209 上下文信息...................................209 反映對象和應用程序的狀態.......210 避免不必要的報告.......................211 避免空白狀態...............................212 區別命令和設置...........................213 隱藏彈射座椅的操控杆...............214 為響應而優化,但容許延遲.......215 動作、時間與過渡...............................216 毫不費力的理想...................................218 第12 章減少工作消除負擔..............219 目標導向任務vs. 負擔任務...............220 負擔的類型...........................................220 導航負擔.......................................220 擬物化負擔...................................225 模態負擔.......................................226 樣式負擔.......................................228 負擔取決於情景...................................229 消滅負擔...............................................230 減少要去地方的數量...................230 提供導航標誌...............................231 恰當地把控件映射到功能上.......234 避免層級關係...............................236 不要複製機械時代的模型...........237 常見的負擔陷阱...................................239 第13 章隱喻、習慣用法及能供性......241 界面範式...............................................242 實現中心範式界面.......................242 隱喻範式界面...............................243 習慣用法範式界面.......................248 創建習慣用法.......................................250 手動能供性...........................................251 手動能供性的語義學...................253 能供性的實現預期.......................253 直接操作與順從...................................254 直接操作的使用...........................254 直接操作並不總是合適...............257 順從與提示...................................258 逃脫隱喻的掌控...................................260 第14 章重新思考數據輸入、存儲與檢索........................................261 重新思考數據輸入...............................262 數據完整vs. 數據免疫...............262 處理丟失數據...............................263 數據輸入和規避機制...................264 審核與編輯...................................265 重新思考數據存儲...............................267 數據存儲的問題...........................267 用統一文件模型修復數據存儲...271 是時候要改變了...........................276 重新考慮數據檢索...............................277 存儲與檢索...................................278 物理世界的檢索...........................278 數字世界的檢索...........................279 關係數據庫vs. 數字湯...............283 受限的自然語言輸出...................285 第15 章防止錯誤通知決定..............287 運用富視覺非模態反饋.......................287 富視覺非模態反饋.......................288 聽覺反饋.......................................290 撤銷、恢復和可逆的歷史操作...........292 撤銷應當遵循心理模型...............292 撤銷的共通類型...........................294 撤銷的其他類型...........................298 撤銷可撤銷的...............................302 假設:對比和預覽...............................302 第16 章為不同的需求而設計..............304 易學性和幫助.......................................304 命令模態.......................................304 有效功能工作集...........................308 上下文幫助和輔助界面...............309 傳統的在線幫助...........................315 可定製性...............................................317 個性化...........................................317 配置...............................................318 特質模態行為...............................319 本地化和全球化...................................320 無障礙性...............................................320 無障礙的目標...............................321 無障礙人物模型...........................321 無障礙指導方針...........................321 第17 章整合視覺設計..........................325 視覺藝術與視覺設計...........................325 視覺界面設計元素...............................326 情景,情景,情景.......................326 形狀...............................................326 大小...............................................327 顏色...............................................327 方向...............................................328 紋理...............................................328 位置...............................................329 文字與版面...................................329 信息層級.......................................330 動作及其隨時間的變化...............330 視覺界面設計原則...............................330 傳達風格/傳播品牌......................331 帶領用戶釐清視覺層級...............331 在組織的每一層提供視覺結構和流...................................333 在特定屏幕上告訴用戶能做什麼.......................................336 響應命令.......................................338 把注意力吸引到重要事件上.......339 最小化視覺工作量.......................340 保持簡單.......................................340 視覺信息設計的原則...........................342 加強視覺對比...............................343 顯示因果關係...............................343 顯示多個變量...............................343 在一個界面中整合文本、圖形及數據.......................................344 確保內容的質量、相關性和完整性...........................................344 在相鄰空間上顯示事物,而不是按時間堆積...........................345 可量化的數據就要量化...............345 一致性和標準化...................................345 界面標準化的益處.......................345 界面標準化的風險.......................346 標準、指南和經驗法則...............346 什麼時候打破規則.......................346 應用程序之間的一致性和標準...347 設計語言.......................................348 第3 部分交互細節 第18 章為桌面應用而設計..................351 剖析桌面應用.......................................352 主窗口和輔窗口...........................352 主窗口的結構...............................353 桌面系統中的窗口...............................354 層疊窗口.......................................355 平鋪窗口.......................................355 虛擬的桌面空間...........................356 全屏應用.......................................356 多窗格應用...................................357 窗口狀態.......................................358 窗口和文檔:MDI vs. SDI ..........358 窗口的運用...................................359 菜單.......................................................363 把菜單作為教學工具...................363 禁用的菜單項...............................365 複選標記菜單項...........................365 菜單上的圖標...............................366 快捷鍵...........................................366 助記符...........................................368 級聯菜單vs. 單層分組...............368 工具欄、工具板、側欄.......................369 工具欄和菜單...............................370 工具欄vs. 非模態對話框...........370 工具欄按鈕...................................371 工具提示.......................................371 禁用工具欄控件...........................372 工具欄的新用法...........................373 可移動工具欄...............................373 可定製工具欄...............................375 情境(彈出)工具欄...................375 ribbon 控件...................................375 工具板...........................................376 側欄、任務窗格、抽屜...............377 點操作、選擇、直接操作...................379 鼠標的人體工學...........................380 鼠標按鍵和控制...........................381 觸控板、軌跡球、手勢傳感器...386 光標...............................................387 選擇...............................................387 插入和替換...................................392 拖放...............................................393 控件操作.......................................402 2D 對象操作.................................405 3D 對象操作.................................409 第19 章為移動設備和其他設備而設計.......................................414 剖析移動應用.......................................415 移動設備的外形大小...................416 手持設備上的應用.......................416 平板應用.......................................419 小平板應用...................................423 關於移動導航、內容、控制的習慣 用法...................................................424 瀏覽控件.......................................424 導航和工具欄...............................433 抽屜...............................................440 輕拍顯示及其他直接操作...........445 搜索、排序、篩選.......................447 歡迎和幫助界面...........................452 多點觸摸手勢.......................................453 輕拍選擇、激活或開關...............453 輕拍保持.......................................453 拖滾...............................................454 拖移...............................................454 拖動控制.......................................454 向上/下滑動..................................454 向左滑動.......................................454 向右滑動.......................................455 雙指張合.......................................455 旋轉...............................................455 多指滑動.......................................456 應用間集成...........................................456 其他設備...............................................458 一般性設計原則...........................458 為專用手持設備而設計...............462 為信息臺而設計...........................463 為十英尺界面設計.......................465 為汽車界面設計...........................467 為語音界面設計...........................468 第20 章網頁的設計...............................469 基於頁面的交互...................................471 導航和尋路...................................471 滾動...............................................479 移動網頁...............................................483 未來.......................................................485 第21 章設計細節:控件和對話框......486 控件.......................................................486 命令控件.......................................487 選擇控件.......................................490 列表控件.......................................496 輸入控件.......................................504 驗證輸入控件...............................509 顯示控件.......................................512 對話框...................................................517 合理運用對話框...........................517 對話框的基本交互.......................518 模態和非模態對話框...................519 對話框的五個目的.......................522 管理屬性對話框和功能對話框...526 消除錯誤、警告和確認.......................531 錯誤對話框...................................531 警告和確認...................................537 魔鬼在細節裡.......................................541 附錄A 設計原則......................................543 參考文獻......................................................549
《啟示錄:打造用戶喜愛的產品》
為什麼市場上那麼多軟件產品無人問津,成功的產品鳳毛麟角?怎樣發掘有價值的產品?拿什麼說服開發團隊接受你的產品設計?如何將敏捷方法融入產品開發?過去二十多年,Marty Cagan作為高級產品經理人為多家一流企業工作過,包括惠普、網景、美國在線、eBay。他親歷了個人電腦 、互聯網、 電子商務的起落沉...
查看詳情 →《眾妙之門》
《眾妙之門:網站UI設計之道2》包含了知名設計網站Smashing Magazine精心準備、精心編寫以及精心編輯的內容,這些都基於Smashing Magazine讀者的建議和意願。來自全球的知務設計師無私地分享了他們多年積累的寶貴經驗。書中涵蓋了網站UI設計相關的不同的領域,覆蓋面非常廣,具有很...
查看詳情 →《點石成金》
可用性設計是Web設計中最重要也是最困難的一項任務。《點石成金》的作者根據自己多年從業的經驗,剖析用戶的心理,在用戶使用的模式、為瀏覽進行設計、導航設計、主頁佈局、可用性測試等方面提出了許多獨特的觀點,並給出了大量簡單、易行的可用性設計的建議。這本書短小精悍,語言輕鬆詼諧,書中穿插大量色彩豐富的屏幕...
查看詳情 →《認知與設計》
本書語言清晰明瞭,將設計準則與其核心的認知學和感知科學高度統一起來,使得設計準則更容易地在具體環境中得到應用。涵蓋了交互計算機系統設計的方方面面,為交互系統設計提供了支持工程方法。不僅如此,這也是一本人類行為原理的入門書。
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